一个完整的剧本需要多个步骤的思考才能创作出来。......
2025-09-29
这里我们将解释在Unity中如何使用一个简单的资源。这些步骤是通用的而且可以看作是一个基本操作的演示。在该例子中我们将使用3D网格。
创建原始资源使用任何3D建模软件创建你的资源。在我们的例子中我们将使用Maya。导入当保存了你的资源后,你应该将其保存到你的工程文件夹的资源(Assets)文件夹中。当你打开Unity工程,这些资源将被检测到并导入到工程中。当你查看工程视图(Project View)时,你将发现你保存的资源。导入设置如果你选择了一个资源并单击导入设置(Import Setting)按钮,将出现一个对话框,该对话框的选项随着导入资源的不同而不同。向场景中添加资源从工程视图中单击并拖动网格到层次(Hierarchy)或场景视图(Scene View)中即可将其添加到场景中。当你拖动一个网格到场景中时,你将创建一个拥有网格渲染组件(Mesh Render Component)的物体。如果你导入的是纹理或声音文件,你需要将其添加到场景中已有的一个物体上。将不同的资源放置在一起下面是一些常用资源之间的关系纹理应用到材质(Material)材质应用到物体(带有渲染网格组件)动画(Animation)应用到物体(带有动画组件)声音应用到物体(带有声音源(Audio Source)组件)
创建预设(Prefab)预设是可以在场景中重用的一组物体和组件的集合。几个相同的物体和通过同一个预设来创建,这些物体称为实例。例如,创建一棵树的预设将允许你在场景中不同的地方放置多个相同的实例。因为这些树都与预设相关,任何对预设的改变都将自动应用到所有树的实例上。因此如果你改变要改变网格,材质或其他任何东西,你只需要在预设中改变一次,那么所有的继承的实例树都将改变。你也可以改变一个实例并使用GameObject→Apply Changes to Prefab将这种改变应用到所有相同的实例上。
当你有一个包含多个组件或子物体层次的物体时,你可以制作一个顶层(或根)物体的预设,并可重用整个物体集。(https://www.chuimin.cn)
可以将预设看作是物体结构的蓝图。对于该蓝图来说所有的拷贝都是相同的。因此,如果蓝图被更新,那么它的所有实例也会相应更新。这里有几种不同的方式可以使你通过改变一个实例来改变整个蓝图。参考预设部分。
为了从你场景中的物体上创建一个预设,首先在工程视图中创建一个新的预设。并命名,然后在场景中单击你想用于创建预设的物体。拖动它到新的预设中,你将看到物体的名称变成了蓝色。这样你就创建了一个可以重用的预设。
更新资源你已经导入,实例化并将资源连接到了预设。现在当你需要编辑你的资源时,只要在工程视图中双击它,此时将运行属性应用程序,在这里你可以做任何你需要的改变。当你更新它时,保存它。然后但你切换到Unity,这个更新将被检测到,并且资源将被重新导入。而资源到预设的连接还将存在。你将看到你的预设被更新了,这就是你需要知道的更新资源部分。仅仅需要打开和保存。
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