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2025-09-29
早期版本的ActionScript代码可以写在帧、按钮、影片剪辑、as文件等位置,而FlashAction Script 3.0代码的位置发生了重大的改变,只能写在帧或者as文件中。虽然Flash Action Script 3.0支持把代码写在时间轴中,但在实际应用中,如果把很多的代码放在时间轴中,会导致代码很难管理。用元件类来组织大量的代码更为合适,因为类代码都是放在as文件中的,本案例中使用的也是此方法,这样可以实现美工和代码相分离的效果。
把代码放在as文件内,一般的使用方法是创建相关的类,再引入到“.fla”的源文件内。引入as文件的方法,常见的有下面两种。
1.使用include来导入代码
下面举个例子来说明这种方法的使用。
1)打开Flash新建一个文档,保存为“drag-inclue.fla”,在场景中创建一个影片剪辑,在其中绘制一个圆球,将其从库中拖动到舞台上,并在舞台上将其命名为“circle-mc”。
2)新建一个ActionScript文件,保存名为“drag-include.as”,与“drag-include.fla”在同一路径下。输入如图8.91所示的代码。(https://www.chuimin.cn)
图8.91 drag_include.as代码
3)回到“drag-include.fla”文件中,在第1帧上输入如下代码:include"drag-include.as"。测试影片即可以看到效果了。
2.使用元件类来组织代码
这里所说的元件类,实际是指为Flash文件库中的元件指定一个链接类名。它与上面的例子的不同之处在于,它使用的是严格的面向对象思想,将运动对象的功能封装起来,这样不论创建多少个对象,都会变得很轻松,只需要创建它的实例并显示出来即可。本游戏使用的就是这种方法,此处不再举例。
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