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网络社会中虚拟实在的涌现

【摘要】:“虚拟实在是实际上而不是事实上为真实的事件或实体。”但是,“虚拟实在”目前已经基本实现的是指影像与声音的虚拟,而与广义化的虚拟实在之间还是有许多比较明确的技术与专业的区分。到目前为止,虚拟实在主要涉及计算机、传感器、网络、生物等技术。事实上,虚拟实在技术的核心问题就是如何创造一些可操控的人工感觉器官来与自然感觉器官相匹配,而实现这种适配的技术只有依赖生物技术的突破。

互联网,以不可阻挡的态势演化着,在更加广袤和深刻的维度上改变着人、社会以及整个世界,我们对于互联网的任何言说、刻画、洞悉亦只能是一个无法完结的过程。涌现与互动,互动与涌现,仅仅是论述互联网诸多现象——网络传播以及相关领域的一个还未曾成为焦点的主题,围绕其展开的一系列论域旨在勾勒现象、探寻缘由抑或陈述诠释。在这里,将互联网与计算机技术领域发展更为久远、更为震撼人心的“虚拟实在(Virtual Reality,或称虚拟现实)”置于互动与涌现的框架中,尝试着进行一次沉浸、触摸以及冥想……

1968年虚拟实在的思想先驱者萨瑟兰(Ivan Sutherland)在他的博士论文《终极显示》中首先提出用头盔显示(Head-mounled display)装置来观看计算机产生的各种图像,1986年美国VPL公司的兰尼尔(Jaron Lanier)第一个把这种装置所产生的结果称为“虚拟实在”。[1]虚拟实在自创生以来,便游弋在现实与意识、符号与对象、技术与哲学之间。对于“虚拟实在”这个概念,需要关照语义解释、技术含义和哲学解释3个维度的相关问题。

“虚拟实在是实际上而不是事实上为真实的事件或实体。”[2]这是被大多数研究者或者从业者认可的字面定义。虚拟(virtual )一词来源于拉丁语“virtus”、“virtualiter”,其本义表示具有“可产生某种效果的内在力量或者能力”[3]。对于“虚拟”一词有不同层次的理解:其一,“虚拟”意为潜在的,或具有某种可能性,是“现实”一词的反义词;其二,“虚拟的”意味着“虽然是无形或非正式的,但在功能上相当于……”;其三,“虚拟”意味着“好像是,但毕竟不是”。而“实在”一词则牵涉一系列哲学论域的纠结——本体论认识论、实在论等,其本意则包含:真实,真实的情形,不虚假,结实、坚固、结实、健壮、诚实、踏实、认真,具体而切实,确实,的确,其实。[4]虚拟与实在“两个概念合而为一,可能会使人作出两种完全不同意义的理解,一是‘虚拟的是实在的’,二是‘虚拟了实在’(而这个虚拟了的实在是否实在则并不是此种意义的理解所能够直接给出的)。其实,说‘虚拟的是实在的’,或说‘虚拟了实在’都不是此‘虚拟实在’的真实含义。”[5]虚拟实在“作为动词,强调技术和过程,指将实在予以虚拟化;作为名词,强调结果和感受,指即虚拟的实在。‘ virtual reality’的技术含义实际上就是对作为动词的‘虚拟实在’的解释,对作为名词的‘虚拟实在’即‘虚拟的实在’的探讨才属于哲学,而在已有研究中,有不少讨论是基于技术得出的结论,是对作为动词的‘虚拟实在’的考察,而不是对‘虚拟的实在’的探究。”[6]20世纪90年代以后,许多技术研究者为了更为确切地界定“虚拟实在”的技术含义则称其为“虚拟环境”(virtual environments)、“合成环境”(synthetic environments)、“远程显现”(telepresence)。这显然与追求普适与深刻诠释的哲学语义之间有了差异。虚拟实在自创生以来被文化与哲学广泛地拓展和挖掘,这使得这个概念或词语在今天已经包容着极为广泛的现象与事物,“从主体思维创造的观念信息,到各类依据主观的构想绘制的图画、符号、数据,制作的实物模型,再到各类智能机器及其网络通过内部信息加工的操作所生成的信息,直到以人—机互动的方式模拟的各类自然感知信息及相应的感知体验信息等等。”[7]影像的虚拟(电影电视、计算机动画,甚至可以追溯至意大利文艺复兴时期的透视法、照相术等)、音乐的虚拟(高保真)、性的虚拟(春宫甚至网络虚拟性爱)、思维的虚拟(人工智能)、语言的虚拟(数字语言)等在更加广泛与悠久的范围里扩充着“虚拟实在”的外延。但是,“虚拟实在”目前已经基本实现的是指影像与声音的虚拟,而与广义化的虚拟实在之间还是有许多比较明确的技术与专业的区分。技术领域与哲学领域在探究的过程中因为理念与范式的不同而形成的差异化追求,恰恰使得“虚拟实在”概念在不同领域里的语义相互间形成了某种僭越。

“虚拟实在”是由交互式计算机仿真系统组成的一种界面、媒体与环境,通过替代、增强一种或者多种感官的感觉反馈,并感知参与者的空间位置,遥在地模仿其动作,从而产生一种沉浸其中的拟真感觉。这样的描述只是反映了虚拟实在技术在当下可以实现的状貌,更为广义或者前瞻的描述则是“一种感觉感知的人工系统,将我们与自然实在区分开来,但是允许我们同样地或更好地操纵物理过程并同他人相互作用,同时为扩展我们的创造力提供前所未有的可能性”[8]。到目前为止,虚拟实在主要涉及计算机、传感器、网络、生物等技术。其实,虚拟实在技术发展到今天基本是以数字化技术为主导在进行研究,因而,我们所看见的虚拟实在的“行头(电子头盔、数字手套)”才如此笨拙,与憧憬中的虚拟实在的至高状态——《黑客帝国》中那些完全混淆了自然感觉器官与人工感觉器官界限的神奇景象迥然不同。事实上,虚拟实在技术的核心问题就是如何创造一些可操控的人工感觉器官来与自然感觉器官相匹配,而实现这种适配的技术只有依赖生物技术的突破。虚拟实在与现实实在的感觉相比缺少了内在的“全息的”实在感,而这种实在感是生命个体在千万年一代一代演化而来的,自然感觉器官的复杂程度完全超乎我们的想象,虚拟实在要想在短时间内达成这种实在感并非易事,虚拟实在技术目前沿着模拟视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉以及人的那些更加细微的感觉的路径,由易到难、由单一到多元逐步推进去实现“全方位”的逼真的感觉。

虚拟实在技术的基本特征为:沉浸——交互——构想(Immersion-Interaction-Imagination)。迈克尔·海姆提出的虚拟实在技术的要素是:模拟性、交互作用(互动)、人工性、沉浸性(身临其境)、遥在(远程显现)、全身沉浸以及网络通信(网络化交往或交流)。[9]其中,“交互作用”与“遥在”常常作为虚拟实在概念本来之意与扩展之意的分界,一般而言,电影、摄影、透视法因为无法完成“交互作用”与“遥在”的功能,而被界定为广义的虚拟实在。实际上,今天伴随网络的兴起,“网络通信”或者网络平台上的“交互作用”与“遥在”使得虚拟实在在更加清晰的界限内被确定,尤其是网络游戏使得这种确定更加无可辩驳,虚拟社区(比如第二人生[10])则昭示着在符号层面虚拟实在对于人类演化过程与规律的自然拟合,伴随在感觉器官拟真层面的进展,虚拟实在技术成为大众日常可以随意进入的“虚拟环境”将不再遥不可及。根据著名市场调研公司高德纳(Gartner)的报告,到2011年之前,超过60%的网民将会有过类似“第二人生”这样虚拟世界的体验,也就是说,20亿网民中的12亿将在“这个”世界中找到自己的“虚拟来世”。[11]在未来,或许虚拟实在技术将朝着对于人类自身生存(比如肢体运动动力学)、演化(比如合作博弈股市中的涌现)、认知世界(比如地心吸引力、速度)等规律的拟合,以及对于人类感觉器官感知世界能力的进一步全面拟真的方向继续演进,进而逐步达成人类已经开启的虚拟实在的美好梦想。

然而,“虚拟实在”在多大程度上仅仅是我们的憧憬抑或臆断,甚至因为虚拟实在引发在哲学层面的那些重大挑战,在多大程度是虚构了“虚拟实在”诸多革命性进步之后梦呓般地追问……“虚拟实在”始终只是我们对于人类感觉、感知世界的综合系统的逼近与模仿。任何生命的个体必须要亲自用人类遗传赋予他(她)的感觉、感知系统去认知周围的世界,并建立某种对于世界的经验与信念,只有此刻,对其进行“虚拟实在”才具有与“现实实在”相映衬的存在意义,沉浸其中,只能是时间的片段或者生命对于现实实在的感知能力的不完全替代。生命,本身必须在现实实在环境中维系其新陈代谢、生长繁衍,完成一系列千万年期间一直在完成的事情,不断地去研究人类感觉器官感知世界的机理,人类生存、演化的规律,自然世界的规律,并以此去创造“虚拟实在”所需要的系统、信息、能源等。

虚拟实在的世界必须建立在非虚拟的现实实在世界的基础之上,必须由相应的实在的物质世界为其载体,必须由相应的实在设施或被遥控操作和临境显示的实在对象物为其组成部分,必须由相应实在的直接运行的关系和过程构成其现实呈现和运作的方式和途径。

主体先于认识经验而承接的载有种系遗传信息的基因编码结构乃是生成认识主体的直观认知形式的实在性基础。人所拥有的一切认知形式和认识能力都可以从这样的一种“先验”承接的实在性结构中得到最基础性的解释。[12]

人类,对于现实实在的认知无法完结以及对于感觉器官全息感知能力的有限拟真,使得我们只能用对于现实实在有限的认知与感知能力有限的拟真去完成所谓的虚拟实在,而这样完成的“虚拟实在”只能与“现实实在”相伴而生。基于这个前提所展开的关于“虚拟实在”是一种客观实在,是一种意识活动的表现形式;是物质与意识的特殊中介,是属于世界3,是属于世界4,是一种信息等[13]一系列哲学讨论,或多或少、或远或近地在这个前提之处纠结并分歧。实际上,虚拟实在是通过“实在”这个核心题域去关涉“本体”以及“认识”的题域,“实在”的问题复杂而悠久,在这里不做深入谈论,但是有一点可以陈述,现实实在是客观的实在,包含自然实在与人工实在,而人工实在包含工具实在(工具以及由工具制造之物)、科学实在(各种人类已经认知的客观世界的各种形态、关系、过程以及规律)与虚拟实在。

现实实在先在于人而虚拟实在后在于人,现实实在可以离开人而存在,虚拟实在则不可能脱离人而独在。它与现实实在相似而又来自于主体感觉的建构,受人的认知和表达能力(包括技术手段) 的制约;既是现实实在的信息化,又是主体对现实实在信息把握的数字化;既是主观化的客观实在(是人工事物的被感觉),也是客观化的主观实在(是感觉和意识建构出来的一种实在);既同主观世界保持距离,也与客观世界具有差别;是客观实在和意识存在的交集。因此,虚拟实在在本体论归属上带有双重性,或者说,物质和(人的)意识是虚拟实在的共同本体论承托。[14]

由此,虚拟实在与现实实在的差异与关系大致明晰。但是,虚拟实在与本书的主题——网络传播以及涌现与互动之间,还有许多可以关注并谈论的问题,而这些问题肯定是前述题域在网络以及网络传播领域的某种延续。

以数字化为核心技术的虚拟实在,伴随网络传播的兴起开始被大众接受,尤其是网络游戏、虚拟社区、网络广告、产品展示等都在大量应用虚拟实在的相关技术。在这些应用之中,相互的界限仍然是明朗而清晰的,一部分以传统大众传播为主旨的网络传播,比如产品展示——建筑、轿车等,则更加注重对于感觉的拟真;而以人际关系为依托的网络游戏、虚拟社区——开心农场、池塘边、第二人生等,则更加注重人类生存以及社会演化规则的拟合。出现这样的差异,很大程度上是因为感觉拟真的虚拟实在技术还未能真正达到大众商用的普及水平,而大量用户使用下的网速问题依然是当下网络的瓶颈之一。因此,开心农场、池塘边、第二人生等网站上关于感觉拟真部分的水平是非常低的,大家喜爱它的原因,主要还是源于其在人之生存与社会演化中那些物质与精神追求可以被虚拟地实现,这种“实现”不再是过去仅仅在夜晚或者白昼的某个时刻在生命个体的大脑里以意识为名的梦想般的“实现”,而是与许许多多匿名或实名的生命个体通过“互动”去完成的“实现”。虚拟实在技术在感觉拟真的层面一旦有了重大的进展,更大的挑战反而来自—将这种技术转换为可以在网络上以部件、规则与易于互动的某种系统供无数的参与者(行动者)进行自由互动与创造的平台,只有在这个时候,虚拟实在才可能成为真正意义上的与书写系统、QQ聊天系统等一样的“互动交流系统”,而更加完美的感觉拟真与规则拟合才可能在众多生命个体参与互动的过程中涌现出来,植根于虚拟实在工具或平台上的“传播”愈加契合心灵的对话、感觉的沉浸以及“遥在”的体验。不用依仗任何幻想,我们可以憧憬,虚拟实在或许会成为或者正在成为新的“文本系统”,这种“文本系统”超越了以往所有的文本系统——复合多种感觉、近乎完美的表达能力、易于所有互动者交流——互动——理解——创造,伴随这个“文本系统”的应用,人工(数字)生命、人工智能、人工感觉器官以及认知科学等虚拟实在的关联技术亦会长足进步,并引发虚拟实在技术的进一步突破,最终达成生命个体与总体的思之涌现的顺畅与明达。当然,这是一个工具与人共同参与的漫长的永无终结的演化过程,我们对于虚拟实在这个新工具或者新系统的所有恐慌、质疑、不适依然会与20世纪以及更早时期那些悲天悯人的智者之于新工具的堪忧、批判、拒斥如出一辙,值得重申的是,人类自身、虚拟实在以及其他工具的演化之途,其方向永远都无法精确预料,亦无法被少数理性而仁德的智者干预,也许,参与其中,顺应其势,不失为一种明智而旷达的策略。

假如,在漫长论述的末尾回望我们的初衷,网络、网络传播、涌现、互动以及牵涉其中的一系列概念是否已经被论述明晰,我们期望以一种复杂性科学的观念与广袤的视野来关注、审视已融入我们生活与心灵的新领域——网络传播,更期许用一种能与之适配的言说方式来叙述、刻画、洞悉发生其间的宏大与精微的行为、风貌以及潜藏与显露的端倪、趋势……遗憾的是,深陷于传统书写习惯的“线性”呈现使得这种言说与我们的初衷相距甚远。正如恩斯特·卡西尔在《人论》结尾时所昭告的那样:“作为一个整体的人类文化,可以被称之为人不断自我解放的历程。语言、艺术、宗教、科学是这一历程中的不同阶段。在所有这些阶段中,人都发现并且证实了一种新的力量——建设一个人自己的世界、一个‘理想’世界的力量。”[15]为了建设一个人人理想的网络世界,人之力量正在网络、网络传播之中纵横,繁茂的现象与深藏、复杂、交织的缘由之间偶尔显现的些许线索是我们将“涌现”与“互动”作为题域加以论述的原始动因。涌现与互动关涉了广泛的知识传统与前沿新知,这些知识在学科背景与言说语境上的话语鸿沟一直未曾跨越,而对于系统整体观的秉持与从头至尾书写、表述的践行之间的内在冲突亦一直未曾消弭。网络之于社会,传播之于网络社会,网络传播之于传统传播,这一系列题域依然隶属于人与自然、人、工具存在已久的论域之中。尽管,我们期望建构一个面向网络传播有力而适宜的理论或理解体系,但事实是,自哲学逐渐打消构建理解世界的普适理论的念头以来,其他领域亦未曾有实质性的进展与奢望。于是,我们选择“涌现”与“互动”作为理解网络传播的一种新的进路,沿着现象与原因、形式与内容、变异与传承、系统与演化、过程与结果、符号与信息等维度,将一系列更具诠释力、洞察力与前瞻力的题域聚合在一起,共同廓定了阐明网络传播中诸多现象与内在机制的论域。

网络,是一个复杂的系统,涌现与互动,以一种潜在的、强力的、无形的、动态的纽带编织、影响并支配着网络以及衍生其间的网络传播。涌现与互动,相生相伴,互为表里,相互转换;当涌现以现象呈现,互动则成为催化之动因;当互动以现象表征,涌现则呈现导向之引擎;符号,在互动中涌现出新的“微笑”,意义在涌现中促进着互动的深入;历史,在不断涌现的互动中演化,当下,在互动的历史中涌现;对话、感觉、心灵在现实与虚拟的互动中将顿悟轻盈地涌现;人性、关系、伦理、道德,透过愈加深入的互动使价值涌现出熠熠的光华;在无边的疆域里,人、工具、技术、媒介、社会与文化的互动持续而激越,合理而美好的秩序亦在这些进程中渐次涌现。然而,演化的神奇大多还藏于混沌之中,演化,将向着消除不确定的方向一路前行、生生不息。

【注释】

[1]参见张怡《虚拟实在论》,载《哲学研究》2001年第6期。(www.chuimin.cn)

[2][美]迈克尔·海姆:《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,金吾伦、刘刚译,上海科技教育出版社2000年版,第111页。

[3]中世纪逻辑学家邓斯·司各脱(John Duns Scotus,1266—1308)赋予了这个词的传统含义。真实的事物已经在一个单一的统一体之中包含了它的多种形式的经验性质,但却是虚拟地包含着的,否则它们就不会是该事物的性质了。
[美]迈克尔·海姆:《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,金吾伦、刘刚译,上海科技教育出版社2000年版,第137页。

[4]参见百度知道http://baike.baidu.com/view/332434.html?wtp=tt

[5]邬焜:《虚拟实在、自然实在与信息世界——与“实在论的最后崩溃”一文的作者讨论几个问题》,载《华中科技大学学报》(社会科学版)第22卷第2期。

[6]王伟:《虚拟实在的哲学研究述评》,载《西安交通大学学报》(社会科学版)第28卷第6期。

[7]邬焜:《虚拟实在、自然实在与信息世界——与“实在论的最后崩溃”一文的作者讨论几个问题》,载《华中科技大学学报》(社会科学版)第22卷第2期。

[8]翟振明:《有无之间——虚拟实在的哲学探险》,北京大学出版社2007年版,第194页。这里的“自然”可以理解为后面提到的“现实”。

[9]参见[美]迈克尔·海姆《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,金吾伦、刘刚译,上海科技教育出版社2000年版,第113—119页。

[10]“第二人生”诞生于2003年,这是“一个完全由其居民建设和拥有的三维虚拟世界”,并且是一个“充满人群、娱乐、体验和机会的数字大陆”。在此,“居民”们购买虚拟土地,打造虚拟房屋、商店、俱乐部、宫殿、庙宇和海底洞穴,甚至重建古罗马。它以虚拟现实技术所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对于互联网社区和社会性网络的想象。截至2009年其注册用户超过1500万,活跃用户(按照每月登陆10次以上视作一个活跃用户)140万。参见“第二人生”官方网站http://secondlife.com/statistics/economy-data.php

[11]参见Gartner.from Secondlife.Reuters.com,April 28,2007
http://home.businesswire.com/prtal/site/google/index.jsp?ndmViewId=news_view&newsId=20070424006287&newsLang=en.

[12]邬焜:《虚拟实在、自然实在与信息世界——与“实在论的最后崩溃”一文的作者讨论几个问题》,载《华中科技大学学报》(社会科学版)第22卷第2期。

[13]王伟:《关于虚拟实在概念的研究述评》,载《社会科学家》2008年3月。

[14]肖峰:《虚拟实在的本体论问题》,载《中国社会科学》2003年第2期。

[15][德]恩斯特·卡西尔:《人论》,甘阳译,上海译文出版社2004年版,第313页。