首页 理论教育虚拟现实应用开发实践:界面学习与视图工具旋转模式

虚拟现实应用开发实践:界面学习与视图工具旋转模式

【摘要】:图7-3场景视图第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。图7-8平移点击并拖动当前Gizmo坐标的任何一个坐标轴以便平移,旋转或缩放当前选中物体的变换组件。视图工具的旋转模式Option键,如图7-15所示:图7-15视图工具的旋转模式Option键之后,你可以通过按下Control按钮进入缩放模式。绘制模式下拉框,如图7-17所示:控制栏中的下一项是一组四键。

双击位于Application→Unity文件夹中的Unity图标可以打开Unity,当它第一次运行时看到的场景如下:

图7-1 Unity运行场景

上图是Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同。因此,有很多需要学习的东西,首先来观察理解上述界面。

概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。

(1)布局模式选择下拉列表,如图7-2所示。

现在,单击布局选择,并单击Layout,切换到2 by 3布局。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。

这些视图是:

场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Inspector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画

(2)场景视图(Scene View)

图7-2 布局模式选择下拉列表

场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘,如图7-3所示。你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中操纵并修改物体是Unity非常重要的功能。这是最好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。

图7-3 场景视图

第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。这个命令将居中显示你当前选中的物体。你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的时候经常使用它。

在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏,如图7-4所示:

图7-4 包含布局模式选择的工具栏

尽管现在的工具栏没有附着在场景视图窗口上,但是位于左侧的四个按钮可用来在场景视图中导航并操纵物体,中间的两个用来控制选中的物体轴心如何显示。左边的第一个View Tool将在以后说明。后面的工具为操纵工具(Manipulation Tools),中间的两个为手柄位置工具(Handle Position Tool)

选中任何操纵工具可允许你交互时的移动,旋转或缩放物体。当你已经选择了一个工具时你可以在场景视图中单击任何一个物体选中它,现在按下F键使得该物体居中显示。

图7-5、图7-6及图7-7显示的是-不同的操纵工具。

图7-5 平移工具热键W

图7-6 旋转工具热键E

图7-7 缩放工具热键R

当选中一个物体时你将看到Gizmo坐标,每个工具有不同的Gizmo坐标形式。

图7-8、图7-9和图7-10分别显示的是平移、旋转和缩放的效果。

图7-8 平移

点击并拖动当前Gizmo坐标的任何一个坐标轴以便平移,旋转或缩放当前选中物体的变换(Transform)组件。你也可以通过单击并拖动Gizmo坐标的中心来在多个轴上操纵物体。如果你有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整最后调整的轴而不用直接点击它。

参考变换组件(Transform Component)部分获取更多内容。

图7-11表示的是手柄位置工具(HandlePositionTool),用来控制物体或一组选中的物体的轴心如何和在哪里显示。

选择中心(Center)意味着使用当前所选所有物体的共同轴心,选择轴心(Pivot)意味着将使用各个物体的实际轴心。

图7-9 旋转

图7-10 缩放

图7-11 手柄位置工具

手柄位置设置为中心,使用物体的共同轴心,如图7-12所示:

图7-12 手柄位置设置为中心,使用物体的共同轴心

手柄位置设置为轴心,使用实际的物体轴心,如图7-13所示:

图7-13 手柄位置设置为轴心,使用实际的物体轴心

在场景视图中导航根据使用的鼠标的不同,有很多不同的方式可以在场景视图中导航。

使用三键鼠标按住Option按钮并拖动鼠标左键可以使用旋转模式(Orbit mode)按住Option按钮并拖动鼠标中键可以使用拖动模式(Drag mode)按住Option按钮并拖动鼠标右键可以使用缩放模式

(Zoom mode)。也可以使用滚轮来缩放(略)视图工具模式。视图工具的拖动模式快捷键Q,如图7-14所示:

图7-14 视图工具的拖动模式快捷键Q

在拖动模式(Drag Mode)下,在场景视图中单击并拖动鼠标来上下左右移动视图。旋转(Orbit)和缩放(Zoom Modes)模式也是最常用的视图工具。保持视图工具选中并按住Option键即可进入旋转模式。单击并拖动鼠标,可以看到视图是如何旋转的。同时注意视图工具按钮从手型变成了眼睛。

视图工具的旋转模式Option键,如图7-15所示:

图7-15 视图工具的旋转模式Option键

之后,你可以通过按下Control按钮进入缩放模式。在这种模式下,单击并拖动鼠标将前后缩放你的视图。注意缩放模式的图标是一个放大镜。

视图工具的缩放模式Control键,如图7-16所示:

图7-16 视图工具的缩放模式Control键

使用视图工具模式并拖动鼠标是基本的场景视图导航方法。(www.chuimin.cn)

Scene View场景视图左上角有个下拉菜单是绘制模式(Draw Mode),默认为Shaded,即正常着色模式。你可以选择场景视图使用正常着色模式、线框模式或者着色线框混合模式等各种展示模式。这个对你发布游戏是没有任何影响的。

绘制模式下拉框,如图7-17所示:

控制栏中的下一项是一组四键。视图控制栏中的四键,如图7-18所示:

图7-17 绘制模式下拉框

图7-18 视图控制栏中的四键

左起第一个按钮是2D/3D切换按钮,直接用于2D与3D显示的转换。

第二个按钮控制普通光照。当该按钮被禁用时,你将看到整个场景中简单光照。当它被启用时,你将看到你放在场景中的光照物体的影响。启用该按钮将允许你在发布游戏时看到游戏中的光照。

第三个按钮是声音开关快捷按钮,用于启用或禁用场景中所有的音频音效。

第四个按钮控制各种不同效果的开关,例如场景视图网格(Scene View Grid),天空盒(Skyboxes)和GUI元素(GUI Elements),启用该按钮将允许你在发布看到这些效果。

游戏视图:游戏视图-你的游戏的可见部分,如图7-19所示。

图7-19 游戏视图-你的游戏的可见部分

游戏视图(Game View)将使用游戏中设置的相机信息来渲染。这个视图显示的是游戏运行过程中你将看到的场景。如果你平移或者旋转场景的主相机,你将看到游戏视图的变化。

你需要使用一个或多个相机(Cameras)来控制玩家在游戏中实际看到的场景。参考相机组件部分。

播放按钮和状态栏这个按钮用来在游戏视图中播放,暂停和步进你的游戏。在你构建场景的任何时候,你都可以进入播放模式(Play Mode)并看看你的游戏是如何工作的。

图7-20 播放按钮和状态栏

播放按钮和状态栏,如图7-20所示:

按下播放按钮(Play Button)进入播放模式。当你的场景在播放模式下时,你还可以移动,旋转和删除物体。你也可以改变变量的设置。在播放模式下所做的任何改变都是暂时的,并在你退出播放模式时重置。你可以再次单击播放按钮退出。在播放模式下,你可以停止或步进你的游戏。暂停并检视你的场景是最好的发现问题的方法。

工程视图(Project View):工程视图-存储所有资源,如图7-21所示。

当你创建一个工程时,将生成一组文件夹。其中之一被称为资源(Assets)文件夹。在工程视图(Project View)中可以查看资源文件夹。如果你打开过资源文件夹,你将发现所有的项都将出现在工程视图中。不同的是在工程视图中,你将创建并将物体连接在一起。这些关系将存储在工程文件夹的其他位置。从工程视图中移动资源将维持并更新文件之间的联系。从Finder中移除资源将断开联系。因此,你应该只使用Finder来将文件添加到资源文件夹。任何其他对资源的操作都应该在工程视图中进行。

导入物体一旦你创建了资源(模型,图像,声音或者脚本),你可以使用Finder将其正确地放置到资源文件夹下。当你做这些的时候Unity可以处于打开状态。一旦你切换到Unity,新的资源将被检测到并自动导入。资源就可以在工程视图中出现。

图7-21 工程视图

图7-22 创建下拉列表

参考资源工作流部分。

创建资源在控制栏中使用创建下拉列表(Create Drop-down)来创建你需要的物体。此外你还可以使用Control+单击或右键在工程视图中单击打开相同的下拉列表。

创建下拉列表,如图7-22所示:

组织工程视图

使用创建下拉列表在工程视图中创建文件夹。然后你可以重命名并使用该文件夹就像在Finder中一样,并可以在工程视图中将任何资源拖动到文件夹中。例如你可以创建名为Scripts的文件夹并将所有的脚本文件放置其中。

在你选中的文件上创建文件夹将创建嵌入式的文件夹。使用嵌入式的文件夹可以保持你的工程视图整洁。

注意:如果展开或折叠一个目录时按下了Alt键,所有的子目录都将展开或折叠。

导入设置在控制栏上有一个导入资源按钮(Import New Assets...),位于创建下拉列表的旁边。根据所选资源的不同当该按钮被单击时将在导入设置弹出窗口中显示不同的选项。

层次(Hierarchy):层次-当前场景中的所有物体,如图7-23所示。

层次视图(Hierarchy)将显示当前打开的.unity场景文件(Scene File)中的所有物体。它用于选择并成组物体。当从场景中添加或删除一个物体时,它将在层次中显示或消失。如果你不能在场景视图中同时看到所有物体,你可以使用层次来选择并检视它们。

图7-23 层次

物体层次:Unity使用一个称为父化(Parenting)的概念。任何物体都可以成为另一个物体的父或子。一个子物体可以从它的父物体继承移动和旋转。Parenting对于组织场景,角色,接口元素或者保持场景整洁有很大的用处。单击一个物体并将其拖动到另一个物体上可以建立父子关系。你将会看到一个三角显示在新的父物体的左边,现在你可以展开或折叠父以便在层次中查看他的子物体,而不会影响你的游戏。

显示预设按钮(Show Prefab Button)当位于控制栏(Control Bar)上的该按钮被启用时,任何一个在层次中选中的预设(Prefab)实例将在工程视图中显示它的一个可视化的参考,如果你在场景中改变预置实例的名称,这是非常有用的。

检视:检视-选中物体的细节,如图7-24所示。

图7-24 检视

检视面板(Inspector)显示当前选中物体的基本信息,也显示它所包含的组件(Component)和组件的属性。它是用来设置场景中物体属性的地方。当创建一个好玩的游戏时,你将在检视面板上做大量的排错。检视面板显示当前选中物体的基本信息和它的设置,如图7-25所示:

每一个物体都包含许多不同的组件。当你在检视面板中查看物体时,每一个组件都有它自己的最小标题栏。例如,每一个物体都包含变换组件(Transform Component)。每个组件的参数和设置都可以在检视面板中修改。

物体结构在物体内部的组件将定义物体是什么以及做什么。将一个新的物体想成一个空的画布,并且每一个组件都是一个不同画笔。当你组合并设置不同的组件时,你就像在绘制你物体的行为。特定的组件,就像画笔不同的颜色,可以在一起工作的很好。然而其他的一些组件就不能一起工作。

可以通过使用组件(Component)菜单来向物体添加组件,如图7-26所示。

图7-25 检视面板

图7-26 组件菜单

对于组件的详细信息可以参考组件部分此外,在检视面板中所有的组件都会在它们的名称旁边显示一个问号,单击这个问号可以打开该组件的参考文档。

调整视图布局现在你已经知道了所有不同的视图,你可以重新布局它们。布局下拉列表可选择或保存不同视图布局,如图7-27所示:

图7-27 布局下拉列表

尝试选择不同的布局。为了自定义布局,你需要分割(Split)和组合(Combine)视图。Control-单击或右键在两个视图的分割线上单击,或者在任何视图的控制栏上。当鼠标变成一个分割线时,便可以单击并拖动鼠标来改变视图的大小。一个完全的自定义布局,如图7-28所示:

图7-28 完全自定义的布局

你还可以将任何视图切换为全屏模式。将你的鼠标移到视图上并按下空格键(Spacebar),这将临时最大化当前视图并隐藏所有其他视图。这将允许你在更大的屏幕尺寸上查看更多的细节。再次按下空格键可以切换到普通视图模式下。