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数字媒体艺术与传统艺术的融合:大众化与参与性

【摘要】:作为创作所反映和表现的对象,数字媒体艺术的创作客体具有一些独特的性质。在数字媒体艺术的创作过程中,由于艺术创作的总体成本:技术投入、材料投入等得到大大降低,艺术家在选择创作的对象,即创作客体时也就有了更大的自由和随意度。换句话说,被预测的行为也被固化成创作客体不可或缺的一部分。

作为创作所反映和表现的对象,数字媒体艺术的创作客体具有一些独特的性质。

(一)大众化

数字媒体艺术的普及降低了艺术创作所需要的技巧和硬件条件的门槛,因而数字媒体艺术创作行为也就更多地在普通大众的生活中发生。这一过程也使艺术创作所关注的对象发生了改变,也就是说,艺术创作的客体内容发生了转变。

在数字媒体艺术的创作过程中,由于艺术创作的总体成本:技术投入、材料投入等得到大大降低,艺术家在选择创作的对象,即创作客体时也就有了更大的自由和随意度。过去,由于涉及知识、经济等多方面的因素,艺术创作作为一种“奢侈”的事情,主要是精英阶层的文化活动,这种活动所表现和反映的内容也多代表社会主流意识形态和价值观念,而普通大众虽然也关注日常生活,但由于社会资源的限制,较难把大量人力和物力投入创作,这就造成艺术创作客体内容的局限化。而创作的随意性几乎体现在数字媒体艺术的各个方面,生存于网络媒体的数字媒体艺术作品在创作中往往并不遵循典型的方法和流程。例如,一个爱好者可以在完全不需要剧本、分镜头脚本的情况下,独立创作一部10分钟的三维动画,并且通过网络获取数百万的观众,而这部作品中所讲述的故事,很有可能是一个平时几乎被忽略的生活中的小小闪光点。

(二)抽象性

数字媒体艺术在表达和描述抽象性的创作客体时有着先天的便利,特别是在视觉艺术领域,各种反映抽象美的数字媒体艺术作品大量出现,这不仅创造了一系列新的风格,还拓展了视觉艺术的内涵。

从计算机的视角来看,数字媒体艺术作品内容的创作过程可以理解为一个“计算和排序”的过程,即通过一定的手段将计算机中的基本信息单位以特定方式和次序进行运算、排列和组合,大量的0和1组成了巨大的数列,而这些数列承载着作品的信息和内容。数字媒体艺术的这一物质构成模式决定了它与传统艺术形式不同,它改变的只是计算机中基本信息单位的排列,而非宏观物质的物理化学性质。正是如此,数字媒体艺术的创作也就比其他艺术创作拥有更大的自由度和随意性。而对于一些具有抽象意味的事物,如数学表达式等,数字媒体艺术更是具有强大和高度自动化的表现能力。(www.chuimin.cn)

比较具有代表性的是有一段时间非常流行的“分形艺术”,计算机根据特定的表达式以数学的方法自动绘制出抽象的画面,这些画面往往十分美丽,具有复杂的内部规律、变化多端的色彩以及无穷无尽的微小细节,而人们只要对表达式稍加修改,画面又会呈现出完全不同的效果。分形艺术实际上是对数学美这种抽象客体的具象表达。在计算机出现之前,人们虽然能够意识到这种特殊的美的存在,却很难通过直观的方法在艺术创作中对其进行表现。而计算机的使用让人们能够轻易地使这种美跃然纸上,为更多人所欣赏,虽然一般人并不会深究图形中所蕴含的深刻规律,但也会为这种透着神秘与诡异的画面深深吸引。2009年12月9日,美国《连线》杂志网站以《“极客”通过数学方程式创造美丽3D世界》为题,报道了以丹尼尔·怀特为首的一群数学“极客”研究“曼德尔球”的惊人结果。这群数学“极客”利用特定的数学方程式,经过反复运用迭代算法(迭代算法是用计算机解决问题的一种基本方法,利用计算机运算速度快、适合做重复性操作的特点,让计算机对一组指令或一定步骤进行重复执行,在每次执行这组指令或步骤时,都从变量的原值推出一个新值),创作出一组三维分形结构图

另一个常见的具有抽象特征的作品类别是影视包装,如电视节目的片头等,这类作品中往往并不使用真实素材或者元素,而是大量运用很多抽象的几何形状(如点、线、面等)和光影效果进行视觉传达。这类作品的创作客体一般是一些理念式的东西,如节目的定位、概念等,创作者通过抽象物体的运动、变形、节奏等,往往可以更好地诠释这些概念的内容,而独特的画面风格和虚拟的运动空间也能够给观众留下深刻的印象,并激发他们对节目内容的联想

计算机强大的运算能力是一个强有力的保证,各种函数和运算方式使创作者能够将抽象的理念转变为实实在在的画面。例如,通过编程,计算机可以自动实现音乐视觉化效果,程序判断音乐的节奏、音量的大小以及音高等数学参数,再通过将这些参数引入不同种类的运算,最后呈现出一幅幅动感、绚丽,与音乐紧紧相扣的画面。而如果完全使用传统的艺术工艺,这种创作过程将消耗创作者巨大的精力。

(三)参与性

互动是一部分数字媒体艺术作品的特征,如网络多媒体艺术、游戏艺术、装置艺术等,这些作品必须通过观赏者的加入才能够正常地被欣赏和展示。在互动作品中,由于人的行为与作品的内容有着密不可分的关系,因此在创作这样的作品时,就必须考虑并预测参与者面对该作品时可能会表现出的行为模式,然后根据这些行为模式对交互模块进行设计。因此,在这一过程中,参与者的行为模式被反映到了作品的设计和创作中。换句话说,被预测的行为也被固化成创作客体不可或缺的一部分。例如,在一个游戏之中,创作者除了构建游戏本身的图像、音乐、情节、算法等要素外,还要考虑玩家在面对这个游戏时的反应,以及他的注意力在哪里?他可能如何操作?界面是否会造成误解?有没有没考虑周全的漏洞?这些问题的答案都会成为作品所表现出的内容的一部分,即创作所反映的客观世界的一部分。

“用户界面设计”正是描述互动作品中交互模块的设计工作。为了将作品和观赏者之间互动时可能产生的障碍减至最小,创作者必须深入考虑观赏者的真实体验,并通过考察心理学、用户知识层次、用户习惯、社会标准等各方面的因素,尽可能地让作品达到“易用”“好用”的要求。一个优秀的用户界面设计,可以让观赏者在不经过大量说明的情况下,较容易地摸索出操作的途径和方法。