第一节创意传播的基本内涵创意无处不在,创意随时发生,创意是基于现实的奇思妙想。从上述两个定义来看,创意传播包含如下特质。一个受众无法接受的创意就是失败的创意,或称伪创意。创意传播的目的在于营销,实现产品(观念)营销的目的。无论是沟通元,还是注意力均是创意传播中的核心内容。因此,简单、易于理解无疑是创意非常必要的一个基本元素。......
2024-10-24
第四节 创意传播的切入点
当传媒生态环境的变革和“消费者中心”的崛起让人们不得不正视传播环境的改变时,当策划创新的机遇踏步向我们走来时,对于创意传播来说,首要的任务是要找准切入点。
一、切入点一:互动化、娱乐化体验
人类是地球上最具互动性的物种。若将我们的生活作一剖析,其实质就是一系列与周围世界互动体验的总和。唱独角戏无疑是件尴尬的事,互动性的力量在于能让沟通双方表达他们的兴趣所在,并就他们所关注的事物做出一系列的个性表达和意见互换。
新媒体的到来宣告了互动时代的来临。新媒介的消费,特别是网络媒介消费,呈现出一种状态:由于讯息是海量的、冗余的,跨文本传播带来文字、图片、视像、声像等的瞬间呈现、链接或消失,受众的注意力已经被大大分散,而他们对于信息的捕捉多以碎片化的方式存在。[5]显然,以上情况的出现不利于某些相对抽象、复杂、系统的信息的传播,因而通过创意传播构建一个专属的体验情境,将受众从庞杂的信息环境中抽离出来,引导受众进入此特定情境中参与对传播信息的体验,使受众感受到参与其中认知、沟通、自我展示的快乐,如此,创意传播的成功概率将大大提升。
需要强调的是娱乐化并不代表盲目迎合当今消费者的娱乐需求。事实上,此处的娱乐化是指,创意传播应该为现实中疲惫、忙碌的人们带来更生动、更有趣、更幽默的传播方案(包括内容方案、媒介方案)。实现这一目的的方式可以是有奖竞猜,可以是游戏,也可以是选秀,快乐将为品牌在受众心中建立良好的形象。
芬必得布洛芬缓释胶囊在经历了2009年第一、二季度的电视、地铁、路牌等传统投放后,2009年第四季度进一步通过互联网上的芬必得“头疼社区”来宣传其药品快速去头痛的科技性能和功效。“头疼社区”通过“快速止头疼专区”“头疼百科”“我的头疼档案”“智胜头疼游戏区”“头疼讨论区”“医生地图”“关于芬必得”等板块的设立,在汇聚快速有效治疗头疼的百科知识之余,更鼓励人们上传自己的“头疼日记”,分享自己攻克头疼的历程,或者在讨论区提出自身的头疼问题请专家解答,如此一来便实现了受众与产品互动、受众与受众、受众与专家的互动。与此同时,“头疼社区”还设有游戏专区,通过网页游戏的设计——玩家快速挥动鼠标,就分解网页上的一颗药粒进行限时竞速,巧妙地在游戏中,直观、形象、有趣地将芬必得酚咖片新头痛装采用微粉化技术(药片由细小微粒组成,能够在体内快速分解,快速去头疼)的科技性能传达给受众。
二、切入点二:便捷化分享
2005年,日本电通公司对作为营销基础的消费者行为模式进行了全新的构建:由AIDMA模式向AISAS转变。传统的AIDMA模式(attention—注意,interest—兴趣,desire—欲望,memory—记忆,action—行动)的逻辑是,消费者由注意商品、发生兴趣、产生购买愿望到留下记忆、做出购买行动,营销传播者居于主导地位;而基于网络时代市场特征而重构的AISAS模式(attention—注意,interest—兴趣,search—搜索,action—行动,share—分享),其要点是,AISAS相比AIDMA,渴望和记忆被更加广泛的受众的主动搜索取代,并且增加了信息的分享与再传播环节(口碑)。该模式将消费者在注意商品并产生兴趣之后的信息搜集(search),以及产生购买行动之后的信息分享(share),作为两个重要环节来考量,凸显了消费者的主体地位和能动性。这对数字化媒体时代的广告传播是一个巨大的启示。[6]
的确,今天的消费者是积极健康、独立思索、寻求快乐、被授予自主选择权并充满主见的媒介群体。研究表明,在遭遇到了那么多精心策划的宣传之后,人们不会盲目地相信他们在媒介中听见、看见和阅读到的东西。[7]另一方面,市场营销人员亦发现,在“3C产品”(即计算机computer、通信communication和消费类电子产品consumer electronics三者的结合)的购买上,人际以及群体传播的影响相当大;简单而言,就是指人们选择产品和服务时,通常从对大众媒体宣传的参考中转向听取“口碑”,无论是意见领袖的选择,还是亲戚朋友的推荐,最终口碑的循环将形成雪球效应,制造出一个庞大的用户群体。因而,“分享”和“口碑”的力量不可忽视。
落实到具体行动上,创意传播者应在进行充分市场调查的前提下,制订一定的口碑推广计划,让消费者自动传播产品、服务的优势性能,通过口碑提升产品知名度和美誉度,建立品牌,实现广告目标。而在创意传播策划中,要尽量巧妙地结合产品优势,利用人们的信息需求和好奇心理,提供富有吸引力的信息内容,而后利用多种媒介手段设置方便、快捷、极易操作的“转发”方式,确保受众能轻松、便捷地将该信息内容粘贴到他们的博客中,或转给同伴,或贴于第三方网站上(诸如RSS、digg和del.icio.us等技术均可实现)。如此一来,在传统的传播形式之外,创意传播又以消费者自身为杠杆,开创了一条成功率高、可信度强的推广营销渠道。
三、切入点三:活动营销
在受众注意力碎片化的当下,要引起受众的关注需要创造一专属的特定情境,引导受众进入、参与、体验相关传播过程。那么这一专属的特定情境如何实现呢?我们不妨诉诸活动营销。
活动营销,被誉为当下企业营销的蓝海,指企业通过策划、组织具有新闻价值、名人效应以及社会影响的事件,吸引媒体、社会团体和消费者的兴趣、关注及参与,以提高企业及其产品的知名度、美誉度,树立良好的品牌形象,最终促进产品或服务销售的手段和方式。
活动营销是近年来国内外十分流行的一种推广手段,融广告效应、新闻效应、口碑效应于一身,集产品推介、品牌传播、公关关系等功能于一体,有助于建立品牌识别,快速提升品牌知名度与美誉度。活动营销超越了一般传播所产生的市场效应,具有互动性、广泛参与性、新闻性、媒体放大性及多次传播性等特点,对产品销售、企业形象、品牌价值的提升具有极大的促进作用。[8]
事实上,活动营销就是以活动事件为发动平台,联动媒体,吸引受众参与到活动中来(也即将受众引导入特定的情境),通过受众、主办方、企业、媒体、社会各界等多方力量之间的互动,在一定时期内形成眼球的聚焦与全社会的热议,从而达到产品推介、品牌传播,建立良好的公共关系,迅速提升品牌影响力。此外,围绕着企业产品与服务的活动营销,还是邀请受众以参与者的身份充分体验被宣传产品、服务的一次专属的互动契机。(www.chuimin.cn)
对于创意传播的受众来说,活动营销抛弃了抽象、复杂的说理,抛弃了单向度的枯燥说教,而是以新鲜、有趣,充满吸引力和挑战性,甚至是富有广泛社会影响力的活动策划,来引导受众认知、体验被宣传产品,使平面的信息转化为感官立体化的实时体验场景。如此,受众将在轻松、新颖、收获新知的快乐中产生对产品、服务的认同。
四、切入点四:为消费者创造价值
大卫·奥格威(David Ogilvy)创立奥美时一再强调和消费者建立一对一的沟通是他的秘密武器,这正是基于对顾客关系和顾客终身价值的重要性的理解。传媒业作为“影响力经济”,其主要的经济规定性就是满足目标市场主流群体的价值与期望要求。[9]
在当今的传媒生态环境里,尊重、理解消费者仅能赢得消费者的“容忍”,还不足以俘获消费者的“芳心”。要真正于营销大战中网罗消费者,攻占市场,企业主需要围绕消费者的需求和购买决策的行为过程,探索、创造和传递消费者所需要的价值,从消费者导向的起点开始,重新进行产品线设计、营销渠道、广告策划等一系列环节的梳理。创意传播一样如此,只有其中所传达出的信息能对接消费者所需的价值时,才能真正实现传播效果。创意传播的特点之一就是关注受众(消费者)。创意传播在为企业主创造价值的同时,也需要为消费者(受众)创造价值。近年来,传播者为企业主打公益传播牌,传播效果甚佳,原因就在于为消费者创造价值。
【注释】
[1]陈刚:《创意传播管理》,机械工业出版社2012年版。
[2]张国良:《传播学原理》,复旦大学出版社2005年版。
[3]陈刚:《创意传播管理》,机械工业出版社2012年版。
[4]赵正:《黄加李泡世界杯:网络原创成人礼》,《中国经营报》2010-07-18。
[5]文长辉:《媒介消费学》,中国传媒大学出版社2007年版。
[6]钱广贵:《对分众类广告传媒发展的批判思考:一种基于受者本位的研究》,《中国传媒报告》2009年第3期。
[7]W.兰斯·班尼特:《新闻:政治的幻想》,当代中国出版社2005年版。
[8]周海华:《活动营销开辟蓝海 策划制胜是关键》,《通信世界》2008年第38期。
[9]朱春阳:《现代传媒产品创新理论与策略》,山东人民出版社2005年版。
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