首页 理论教育三维动画模型与渲染:房屋细节制作

三维动画模型与渲染:房屋细节制作

【摘要】:图4.33房檐下吊饰的制作后面的绳子使用CV曲线工具绘制CV曲线,然后创建一个轴向细分数为8的小圆柱,可以把端面细分数改为0,以方便选择。这时候调整CV曲线上的CV控制点,依然可以对绳子产生影响,我们可以用它对绳子的形态进行修改。CV曲线是Maya中最为常用的曲线工具,在曲面建模在角色建模中使用越来越少的情况下,CV曲线一般是作为多边形建模辅助使用。

制作房屋的大门,选择房屋前面的两个面挤出,向内缩放调节出门的形态(见图4.12)。

图4.12 挤出并缩放调整门的形态

删除不需要的四个面,选择门底部的两个顶点,在前视图中对位向下移动,与地平线平齐(见图4.13)。

制作门框,还是使用方块来进行制作,左边门框增加一条线,微调,使其具有卡通的不规则特征(见图4.14)。

门板同样使用方块来进行制作。门上还有个小把手,因为太小,细节并不清晰,所以就使用球体来制作,删除一半,并整体沿单个轴向向内压缩一点(见图4.15)。

图4.13 删除多余的面并调整门的底部

图4.14 制作门框

图4.15 制作门板和门把手

门右边所挂游泳圈使用多边形基本体的圆环来进行制作,设置初始参数的截面半径为0.3,轴向细分数为12(见图4.16)。

房顶瓦片区域有个小阁楼,制作方法基本与房身一致,也是方块起形(深度细分数为2),调整中线上提,复制左右两个斜面并向外拉一定距离,然后调整、挤出厚度(见图4.17)。

图4.16 游泳圈的制作

图4.17 阁楼的大型制作

同样选择阁楼前面的两个面,挤出,向内缩放,调整窗户形态后删除面(见图4.18)。

图4.18 阁楼的窗口制作

创建一个面片,将细分宽度和高度细分数改为2和1,并旋转立起。在前视图中调节宽高,使其比窗口略大。然后回到透视图,选择两个面,挤出,整体缩小。在弹出的右边窗口中将保持面的连接性改为0,即禁用(1为启用),这样挤出的两个面就分开各自独立了(见图4.19)。

删除窗框中间的两个面,这是放置玻璃的地方。在前视图中调节窗框顶点的位置,主要是使上下左右边距尽量一致,中间可以略宽。调节完毕后,选择窗框所有的面,然后点击挤出拉出厚度。在这里需要注意挤出后移动拖拽会出现奇怪的面走向,这是因为挤出后默认是以面的方向来移动。我们点击挤出后弹出的移动、旋转、缩放三方工具右上的天蓝色按钮,这样再次移动,就是将所有的面以世界坐标轴方向进行移动,能够得到正确的效果。同时,这个按钮上的箭头所指方向变成向右,这也是区别以面方向还是世界坐标轴方向移动的主要依据(见图4.20)。

图4.19 阁楼窗框的第一次挤出

图4.20 阁楼窗框的第二次挤出

再次创建一个面片作为玻璃,细分宽度和高度细分数改为1×1,旋转立起,调整大小到正好可以卡进窗框中。在Hypershade材质编辑器中创建一个兰伯特材质球,暂时指定给玻璃物体,并调整透明度属性使其变成半透明的效果(见图4.21)。

图4.21 阁楼窗框内的玻璃制作

房屋正前方的天窗,同样选择合适位置的两个面进行挤出,调整正确的顶点位置后删除面。需要注意的是,天窗的底部不要和下面的模型穿插,如图4.22所示。

图4.22 天窗窗口的制作

天窗窗框同样使用之前的阁楼窗框制作方法挤出两次制作(见图4.23)。

图4.23 天窗窗框的制作

天窗玻璃依然使用面片进行制作,指定之前的玻璃材质(见图4.24)。

图4.24 天窗窗框内玻璃的制作

空调没什么多说的,直接放置一个box即可(见图4.25)。

使用方块起稿制作房身边架,只做一半,另一半镜像。根据房子的外形依次向上挤出,在房顶处适当旋转线段,在前视图确认顶部和中线一致并删除镜像后中间相交的那个面。房身边架在任何角度都会略微比房身距离大一点,不要重叠(见图4.26)。

图4.25 空调方块的位置

图4.26 一半房身边架的制作

选择房身边架,点击网格菜单下的镜像右边的方块,打开镜像选项,使用X轴为镜像轴对对象进行镜像,点击应用,得到完整的正前方房身边架(见图4.27)。

图4.27 房身边架的镜像

选择如图4.28所示的两个面,准备进行桥接。

图4.28 选择面准备桥接

点击编辑网格菜单下的桥接命令,这样就能够把两个面连接起来(见图4.29)。

图4.29 桥接完成

复制一个放在房屋后面,然后选择两个模型,点击网格菜单下的结合,使两个独立的物体合并,这时候单独孤立显示,面对面将需要连接的地方桥接起来(见图4.30)。

图4.30 完成整个房身边架的制作

至此,整个房屋的正面全部制作完毕了(见图4.31),现在准备开始制作房屋侧面的窗户和一些陈设物品。

侧面的窗户部分,窗口依然使用选择面,挤出,缩放到合适大小,调整点的过程制作,只不过需要注意窗口在侧面的位置,可以通过推远然后与参考图比较来观察。窗框部分还是使用面片更改段数,然后选面挤出,禁用保持面的连接性,向内挤出,删除面,调整点的位置,选择整个窗框面挤出厚度的流程来制作。最后别忘记了使用面片制作一个玻璃,以及使用方块制作一个窗台(见图4.32)。

图4.31 目前的整体模型 

图4.32 侧面窗口与窗户的制作

房檐下的吊饰因为很小,直接使用圆柱体来制作。绳子的圆柱体可以更改创建参数半径为0.01、轴向细分数为8(太小不需要那么圆润);饰品的圆柱体轴向细分数为12,宽度用缩放工具调整到合适大小即可(见图4.33)。

图4.33 房檐下吊饰的制作

后面的绳子使用CV曲线工具绘制CV曲线,然后创建一个轴向细分数为8的小圆柱,可以把端面细分数改为0,以方便选择。先选择横截面,后按住Shift选择CV曲线,然后点挤出工具,修改挤出的分段为24,如图4.34所示。这时候调整CV曲线上的CV控制点,依然可以对绳子产生影响,我们可以用它对绳子的形态进行修改。全部制作完毕后,选择绳子模型,点击编辑—按类型删除—历史,这样就可以断开模型与曲线之间的联系,曲线就可以直接删除了。

CV曲线是Maya中最为常用的曲线工具,在曲面建模在角色建模中使用越来越少的情况下,CV曲线一般是作为多边形建模辅助使用。它的命令在创建—曲线工具后面的CV曲线工具处。在透视图中使用该命令画曲线,只能绘制出平面与地平线的曲线,如果想绘制立体的曲线,我们需要切换到正交视图如前视图和边视图进行绘制。绘制的过程中,点出四个点即成为一条曲线,按住鼠标左键不松手可以修改即将点出的那个点的位置,松手时该点即确认。点与点之间的距离越近,画出的曲线棱角越硬;点与点之间的距离越远,画出的曲线弧度越大。绘制过程中如果不满意刚才落下的点的位置,可以点击键盘上的Backspace回格键退回到上一个点重新绘制。整条曲线绘制完成后,我们需要按键盘上的回车键确认。也可以在完成的曲线上按鼠标右键选择控制顶点对绘制的曲线进行形态的修改。(www.chuimin.cn)

图4.34 绳子的制作过程

复制出后面的另一个稍短的绳子,然后缩放到合适的状态,调整具体位置(见图4.35)。

图4.35 完成的吊饰和绳子效果

这时候可以替换掉底部的木板了,观察参考图,注意木板之间的错落排列与大小(见图4.36)。

图4.36 底端木板的制作

椅子的制作主要使用圆柱体与圆环,椅面的圆柱体高度细分数为2,高度尽量小一些,选择中间一圈线让其鼓起来。椅子腿的圆柱体半径为0.1,轴向细分数为6,选择椅子腿底部的点向外拉一点,然后把椅子腿打组,这样轴心会到世界坐标轴正中心。我们复制一个椅子腿,绕Y轴旋转90°,再复制一个,更改旋转Y轴数值为180°,以此类推完成其他椅子腿的制作。最后创建一个圆环,调整合适的参数,与四个椅子腿交叉即可(见图4.37)。

椅子上的花壶制作,同样以圆柱体起稿,把高度细分数改成6(见图4.38)。

然后通过整体缩放环线大小—添加循环边—继续调整环线大小的过程来进行制作。最后选择所有的面,挤出,并点击蓝色的箭头向内移动,使其具有一定厚度(见图4.39)。(如果发现模型是黑色的,证明当前的面是反面,可以勾选视图—照明菜单下的双面照明,或者选择模型点击网格显示菜单下的反转解决这个问题。)

图4.37 椅子的制作

图4.38 花壶的起稿

图4.39 花壶的制作过程

壶嘴通过圆柱体起稿,轴向细分数可以设置为12,添加4段环线,然后移动、缩放、旋转进行调整,最后选择端面上的几个面,然后挤出,修改挤出段数为2,选择中间的环线,整体放大一些,并对其进行倒角,把倒角分数改为0.1,完成壶嘴的制作(见图4.40)。

图4.40 壶嘴的制作过程

壶把手直接使用圆环进行制作,点击视图菜单上的img,使模型X射线显示,然后删除壶把手埋在里面的面,完成整个花壶的制作(见图4.41)。

图4.41 完成花壶制作

花壶与盆中的植物使用球体来进行制作,删除球体一半的面,然后缩放成尖细状(整体缩小,单轴向拉长),进入点级别,选择最上面的顶点,按键盘上的B键,通过软选择工具进行区域调整,移动和旋转调整完毕后再次按B键退出软选择(见图4.42)。

图4.42 壶中植物的制作过程

软选择是移动工具中的一个子工具,其作用是可以对所选组件的周围区域同时产生影响。软选择有一个衰减范围,默认由黄色向红色至黑色递减,衰减半径则控制衰减范围的大小。我们可以双击移动工具,打开工具设置面板,在下面找到软选择属性模块(见图4.43)。也可以在选择点、线、面等组件级别时,直接按键盘上的B键激活软选择。按住B键和鼠标左键不动,左右移动鼠标,则可以修改衰减半径的大小,再次按B键退出软选择。软选择非常适合做角色细节调整、地形调整、柔软物体调整等,适当使用可以事半功倍。

图4.43 软选择工具设置

剩下的花盆就非常简单了,直接使用圆柱体或多边形基本体中的管道做都可以,复制一些植物,摆出参考图中的效果(见图4.44)。

图4.44 花盆的制作

至此,整个侧面的所有物品陈设制作完毕(见图4.45)。

图4.45 侧面的所有物品陈设

接下来是房顶物件的制作,首先是烟囱。烟囱以圆柱体为原形,轴向细分数设置为6,上面放大一点,在顶部增加一圈线,然后选择上面的圈面,向外挤出一定距离。顶部的口,同样使用向内再向下挤出的方法来制作(见图4.46)。

图4.46 烟囱的制作过程

烟囱摆放位置如图4.47所示。

房顶那些铁丝,我们使用圆柱体来制作,因为太细了,所以半径设置为最小的0.01,轴向细分数不需要太多,8即可。然后根据参考图的位置来调整和摆放(见图4.48)。

图4.47 烟囱的位置 

图4.48 房顶铁丝的制作

需要注意的是,从顶部向下看,铁丝并不是在一条水平线上的,它的位置有些变化,特别是烟囱处,不要直接穿过烟囱,应该绕开它。

烟囱旁边的天线也是使用圆柱体起形,注意观察,制作起来并不难(见图4.49)。

图4.49 天线的制作

远端有一个被风吹起的风标,我们使用圆柱体进行制作,把轴向细分数设置为6,端面细分数设置为1。将风标顶部的面删除,底端的面缩小一些,再根据参考图在上面加圈线,移动、旋转、缩放调整成弧形。线段决定了我们最终上色的区域,所以在分段的时候需考虑最终的色彩分块效果(见图4.50)。

图4.50 风标的制作

房顶还有一只铁公鸡,我们使用网格工具—创建多边形命令在前视图中进行绘制。绘制的时候按4键,能够较为清楚地看到所有点的位置,依次点出铁公鸡的外形,绘制完成后按回车键确认,然后继续绘制中间的挖空区域模型,并将它们结合成一个物体对象(见图4.51)。

然后进入透视图,选择中间挖空区域模型的面进行挤出,将方向改为世界坐标轴(点击—下图4.52中工具右上的浅蓝色小球),这样移动出来就是一个方向(见图4.52)。(因为有的面挤出后是正面,有的则是反面,并不一致。)

图4.51 铁公鸡的绘制过程

图4.52 挤出挖空区域模型

将挖空区域模型和鸡身相交,然后先选择鸡身,后选择挖空区域模型,点击网格—布尔—差集,进行布尔运算(见图4.53)。

图4.53 铁公鸡的布尔运算

进行布尔运算后,在挖空区域还是存在一些面片,尚不清楚存在的原因,选择它们进行删除后,得到了我们想要的镂空鸡身效果(见图4.54)。

铁公鸡下面的立架,我们使用圆环和圆柱这些基本体来进行制作,因为难度不大,这里就不细讲了(见图4.55(a))。制作完毕后,我们就完成了整个房屋的制作(见图4.55(b)),推远观察,对比参考图微调不合理的地方,养成好习惯。(晒衣架上挂了一个物件,看不清楚是什么,就不进行制作了。)

图4.54 删除铁公鸡上多余的面

图4.55 完成整个房屋的模型制作